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VR产业链史解析

综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。

一、工具及设备

工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代。

输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。

1、显示设备

(1)大型空间方案

今年基于TheVoid的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和VELA的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。

(2)客厅级(PC级)方案

客厅级方案以几大厂的头显:Sony的PlayStationVR,Facebook的OculusRift,HTCVive为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到*,刷新率90-Hz,国内主流分辨率达到P,刷新率达到75Hz甚至更高(SonyHz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍







































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